Sie möchten auch ein CD32-Spiel erstellen?

Sie haben ein eigenes Spiel für den Amiga geschrieben und möchten es nun auch auf dem (unaufgerüsteten) CD32 spielen? Dann lesen Sie weiter und sehen Sie, was Sie benötigen.
Zuallererst vorneweg: Alles, was auf dieser Seite steht, wird ohne Gewähr geschrieben. Wenn Sie also genau so vorgehen, wie hier beschrieben, die CD aber trotzdem nicht funktioniert, dürfen Sie nicht zu mir kommen und den Rohlingspreis zurückfordern. Also, testen Sie ruhig, aber alles auf eigene Gefahr.
Was brauchen Sie nun?
  • einen Amiga (wichtig!)
  • einen CD-Brenner, der am Amiga läuft...
  • ein CD-Brenn-Programm (ich empfehle MakeCD oder BurnIt)
  • das Developer-Archive von der CD32-Allianz und die Developer-CD
  • ein CD32 (zum testen)
  • ein paar (am besten günstige) Rohlinge
  • ein fertiges Amiga-Spiel
  • Was müssen Sie beachten?
    Die folgende Auflistung hört sich größtenteils dumm an, weil es offensichtlich ist, aber sowas wird gerne mal vergessen, deshalb schreibe ich es so ausführlich wie möglich.
    Als erstes sollten Sie beachten, dass das Spiel keinerlei Tastaturabfragen hat. Schließlich hat ein unaufgerüstetes CD32 auch keine Tastatur. Es sollte also alles per Joystick einstell- und spielbar sein.
    Zweitens: das Spiel muss natürlich ohne FastRAM auskommen. Ein CD32 hat nur 2MB ChipRAM. Viele Amiga 500 Spiele z.B. brauchen unbedingt mindestens 512kb FastRAM. Diese Spiele können also ohne weiteres nicht am CD32 laufen. Dies bringt uns auch gleich zum dritten Punkt.
    Drittens: ein CD32 hat nur 2MB RAM! Das Spiel muss also mit 2MB auskommen.
    Viertens: Das Spiel kann keine Daten (Hiscore, Spielstand etc.) auf Diskette speichern. Ein CD32 hat nur ein CD-Laufwerk, keine Floppy! Um Spielstände und Hiscores o.ä. abspeichern zu können, müssen sie auf das NV-RAM (Non-Volatile) des CD32 zugreifen. Dazu komme ich später noch. Ein kommerzielles Beispiel für ein CD32-Spiel, das ein Diskettenlaufwerk zur Speicherung der Daten benötigt (!), ist Sensible Soccer.
    Fünftens: keine absoluten Pfade benutzen! Das CD32 kennt nur "CD0:". Wenn Sie also "DF0:" benutzen, gibt es eine Fehlermeldung.
    So, nun geht es ans Eingemachte:
    Wie können Sie nun sichergehen, dass Ihr Spiel auf einem CD32 läuft? Am besten ist es wohl, wenn Sie einen unaufgerüsteten Amiga 1200 (evtl. mit Festplatte) noch rumstehen haben.
    Kopieren Sie also am besten das ganze Spiel auf eine Diskette.
    Diese Diskette machen Sie dann in der Shell mit "install df0:" bootfähig.
    Dann müssen Sie ein Verzeichnis "s" auf der Diskette im Hauptverzeichnis erstellen.
    In dem s-Verzeichnis erstellen Sie dann eine "startup-sequence". Diese sollte nur zwei Befehle enthalten:
    * rmtm * spiel.exe
    Das File "rmtm" wird benötigt, um die Start-Animation ("Amiga CD32") zu stoppen (bzw. gar nicht erst erscheinen zu lassen). Sie finden es im Verzeichnis "CDTV/isodevpack-41/iso2" auf der Developer CD. Warum denn nun ein CDTV-Befehl? Man muss diese Start-Animation des CD32 "von Hand" stoppen. Dies hat gute Gründe, auf die ich hier nicht eingehen möchte. Normalerweise geschieht dieses Stoppen vom Spiel selber aus, indem man die "freeanim.library" (im ROM des CD32) einfach kurz öffnet und wieder schließt. Da dies aber nicht immer möglich ist (jedenfalls wüsste ich nicht, wie man dies in Blitz Basic macht), kann man sich mit dem Befehl "rmtm" aus dem CDTV-Developer-Paket behelfen. RMTM heißt übrigens sehr warscheinlich (kann mich auch irren) "ReMove TradeMark". Das würde jedenfalls Sinn ergeben... Auf jeden Fall sollten Sie diesen Befehl rmtm in das Hauptverzeichnis der Diskette kopieren. Für "spiel.exe" müssen Sie natürlich den Namen der Datei angeben, mit der das Spiel gestartet wird.
    Um noch einmal zu "rmtm" zurück zu kommen. Wenn Sie rmtm benutzen, startet das CD32 im ECS-Modus. Falls Ihr Spiel aber AGA benötigt, läuft es so natürlich nicht. In diesem Fall müssen Sie zwischen rmtm und spiel.exe "Setpatch" aufrufen, womit der AGA-Modus wieder angeschaltet wird. Dann müssen Sie natürlich auch den Befehl Setpatch in das Hauptverzeichnis der Diskette kopieren.
    Wenn Sie nun die Diskette in den A1200 einlegen und neu starten, sollte das Spiel ohne Probleme starten. Sollte es Probleme geben, kann es verschiedene Ursachen haben, z.B. fehlende Bibliotheken (z.B. diskfont.library) oder Fonts. Übrigens kann es nötig sein, für den Test am A1200 die Zeile "rmtm" mit ; zu beginnen, damit dieser Befehl übersprungen wird. Später (für die CD) wird der natürlich wieder gebraucht...
    CD brennen
    Wenn das Spiel nun läuft, können Sie sich daran machen, eine CD zu brennen. Ich beschreibe hier mal alles aus der Sicht eines MakeCD-Benutzers, da man hier noch einen Schritt mehr machen muss (mit BurnIt kann man die CD direkt brennen).
    Als erstes müssen Sie eine Image-Datei erstellen. Dies können Sie mit ISOCD machen. ISOCD finden Sie auch auf der Developer CD, und zwar im Verzeichnis "CD32/ISO9660Tools_V1.04".
    Starten Sie also ISOCD (ohne Argumente). Als erstes klicken Sie nun "Options" an.
    Im nun erscheinenden Fenster können Sie bei "Volume ID" einen Namen für die spätere Spiele-CD eingeben (ISO-Konventionen beachten!). Klicken Sie nun den Button rechts neben "TM File". Darauf erscheint ein Filerequester, in dem Sie bitte das CDTV.tm wählen (ist im Verzeichnis von ISOCD zu finden).
    SEHR WICHTIG! Dies nicht vergessen, denn ohne tm-File startet die CD später nicht! Und NOCH WICHTIGER: NICHT DAS CD32.TM wählen, auch wenn sie ein CD32-Spiel machen wollen! Wenn Sie dies nämlich tun, stürzt das CD32 ab, sobald es versucht, rmtm zu starten.
    Die restlichen Einstellungen im "Options-Fenster" interessieren uns nicht. Also können Sie nun "OK" drücken.
    Als nächstes klicken Sie bitte auf das Feld neben "Source". Hiermit wählen Sie das Verzeichnis, in dem Ihr Spiel (samt "S" und rmtm und evtl. setpatch) zu finden ist. Wählen Sie hier z.B. Laufwerk und dann DF0:. So können Sie die eben getestete Diskette direkt auswählen.
    Der nächste Schritt ist, "Examine" anzuklicken. Damit durchsucht das Programm die Verzeichnisstruktur des angegebenen Verzeichnis (oder der Diskette). Wenn dies abgeschlossen ist, erscheint im rechten Teil des Hauptfensters die besagte Verzeichnisstruktur.
    Der finale Klick geschieht nun auf "Build", um die Image-Datei zu erstellen. Es erscheint ein Filerequester, in dem Sie das Ziel für die Image-Datei angeben können, z.B. dh0:. Damit wäre das Image erstellt und ISOCD kann beendet werden.
    Nun können Sie endlich die CD brennen: starten Sie MakeCD.
    Wählen Sie aus dem Bearbeiten-Menü "Image-Datei anhängen". Hier wählen Sie Ihre eben erstellte Image-Datei.
    Nun können Sie "einfach" die CD brennen. Ich gehe mal davon aus, dass Sie MakeCD bereits richtig konfiguriert haben und sich mit dem Brennen von CDs auskennen.
    So, sobald die CD abgeschlossen ist, können Sie sie ins CD32 einlegen und testen.
    Funktioniert? Na also!
    Funktioniert nicht? Schade...aber: probieren geht über studieren... ich schrieb nicht umsonst, dass sie günstige CD-Rohlinge besorgen sollten!
    Sollten inhaltliche Fehler oder Unstimmigkeiten in dieser Beschreibung auftreten, bitte ich Sie, mich zu informieren.
    Also, viel Spaß bei der Erstellung eigener CD32-Spiele! Ich hoffe, es kommen noch ein paar neue CD32-Spiele (sie müssen ja nicht kommerziell sein - und Shareware-Qualität ist doch meistens auch in Ordnung).
    Bis dann,
    Andreas Etzrodt
    http://www.sharksoft.de